스타세이비어 ✦ 데이터북오메가가 정리한 게임 데이터

표기 읽는 법과 기준 버전은 안내에 있습니다.
넣지 않은 것: 장비·전술 분석·스텔라 아카이브(여정 기록)·잠재력·호감도. 그래서 게임 메뉴의 최종 스탯보다 낮게 나옵니다.
이름을 누르면 계산 내역과 공명 단계가 펼쳐지고, 열 제목을 누르면 그 스탯 순으로 정렬됩니다.
표가 쓰는 규칙을 항목별로 정리했습니다. 제목을 누르면 펼쳐집니다.
예 카르멘 Lv.200 · 공명 10단계 생명력 = (1,860 + 60 × 199) × 1.08 + 2,700 = 17,604
장비·전술 분석·잠재력은 이 표에 넣지 않았습니다. 전체 공식은 스탯·전투력 탭에 있습니다.
일반 콘텐츠의 배율은 모두 100%입니다. 랭크전·전략전의 배율은 「콘텐츠별 적용 규칙」에 있습니다.
구원자마다 따로 정해진 값이 아니라 등급 · 클래스 · 코즈믹 여부로 정해집니다.
| 등급 · 클래스 | 생명력 | 공격력 | 방어력 | 속도 | 강인도 |
|---|---|---|---|---|---|
| SSR 스트라이커 · 레인저 | 1,380 | 240 | 15 | 100 | 3 |
| SSR 캐스터 · 어쌔신 | 1,220 | 280 | 10 | 90 | 3 |
| SSR 디펜더 · 서포터 | 1,860 | 150 | 20 | 95 | 3 |
| SSR 코즈믹 스트라이커 · 레인저 | 1,520 | 265 | 16 | 103 | 5 |
| SSR 코즈믹 캐스터 · 어쌔신 | 1,345 | 305 | 11 | 93 | 5 |
| SSR 코즈믹 디펜더 · 서포터 | 2,045 | 165 | 22 | 98 | 5 |
| SR 스트라이커 · 레인저 | 1,175 | 205 | 10 | 100 | 3 |
| SR 어쌔신 | 1,040 | 240 | 5 | 90 | 3 |
| SR 디펜더 · 서포터 | 1,580 | 110 | 15 | 95 | 3 |
레벨이 1 오를 때마다 더해지는 값은 등급으로만 정해집니다. 속도·치명타 등 다른 스탯은 레벨로 오르지 않습니다.
| 등급 | 생명력 | 공격력 | 방어력 |
|---|---|---|---|
| SSR · 개화한 SR | +60 | +10 | +5 |
| SR (개화 전) | +48 | +8 | +4 |
SR을 개화하면 1레벨 값과 상승치가 모두 SSR과 같아집니다.
| 클래스 | 1단계 Lv.20 | 3단계 Lv.60 | 5단계 Lv.100 | 7단계 Lv.140 | 9단계 Lv.180 |
|---|---|---|---|---|---|
| 디펜더 · 서포터 | 공격력 +75 생명력 +720 | 공격력 +100 방어력 +60 | 생명력 +900 방어력 +75 | 공격력 +125 생명력 +1,080 | 공격력 +150 방어력 +90 |
| 그 밖의 클래스 | 공격력 +100 생명력 +720 | 공격력 +125 방어력 +50 | 생명력 +900 방어력 +60 | 공격력 +175 생명력 +1,080 | 공격력 +200 방어력 +70 |
1~7단계이고, 단계마다 공격력·생명력·방어력이 +2%씩 쌓입니다(7단계 = +14%). 모든 구원자가 같습니다.
| 도달 레벨 | 생명력 | 공격력 | 방어력 |
|---|---|---|---|
| Lv.220 | +440 | +80 | +40 |
| Lv.240 | +550 | +100 | +50 |
| Lv.260 | +660 | +120 | +60 |
| Lv.280 | +770 | +140 | +70 |
| Lv.300 | +880 | +160 | +80 |
| Lv.320 | +990 | +180 | +90 |
| Lv.340 | +1,100 | +200 | +100 |
| Lv.360 | +1,210 | +220 | +110 |
| Lv.380 | +1,320 | +240 | +120 |
| Lv.400 | +1,430 | +260 | +130 |
| Lv.420 | +1,540 | +280 | +140 |
| Lv.440 | +1,650 | +300 | +150 |
| Lv.460 | +1,760 | +320 | +160 |
| Lv.480 | +1,870 | +340 | +170 |
| Lv.500 | +1,980 | +360 | +180 |
한계 돌파 1 · 2 · 3회의 최대 레벨은 SSR이 160 · 180 · 200, SR이 모두 160입니다.
아래 콘텐츠에서는 스탯이 다르게 적용됩니다. 표 위의 「적용 콘텐츠」를 바꾸면 레벨·공명·성장 능력치 규칙이 반영됩니다.
| 콘텐츠 | 레벨 · 성장 | 공명 | 스텔라 아카이브 | 전술 분석 | 장비 | 200레벨 초과분 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 플래시 포인트 | Lv.200 고정 | 10단계 고정 | - | - | - | 미적용 |
| 코스모 게이트 | Lv.200 고정 | 10단계 고정 | - | - | - | 미적용 |
| 랭크전 | Lv.200 고정 성장 능력치 10% | 10단계 고정 | 10% | 미적용 | 10% | 미적용 |
| 전략전 | 성장 능력치 10% | - | 10% | 5% | 10% | 5% |
아르카나 효과는 모두 여정 안에서만 작동합니다. 전투에 영향을 주는 것은 아르카나 이벤트로 얻는 잠재력뿐입니다.
| 효과 | 뜻 | 최대 레벨일 때의 값 |
|---|---|---|
| 여정 시작 시 | ||
| (스탯) 증가 | 여정을 시작할 때 해당 여정 스탯(힘/체력/인내/집중/보호)이 표시 수치만큼 바로 올라간 상태로 시작합니다. | SSR +3 ~ +12SR +2 ~ +3R +1 |
| 오래된 주화 증가 | 여정 재화인 오래된 주화를 표시 수치만큼 더 가지고 시작합니다. | SSR +14 ~ +20R +10 |
| 잠재력 포인트 증가 | 잠재력 포인트(PP)를 표시 수치만큼 더 가지고 시작합니다. PP는 여정 중 잠재력을 사는 데 쓰입니다. | SSR +8 ~ +16SR +5 ~ +8R +4 |
| 인연 포인트 증가 | 이 아르카나의 인연 포인트를 표시 수치만큼 더 가지고 시작합니다. 인연 포인트가 일정 이상이어야 고유 효과·초감응 훈련이 발동합니다. | SSR +9 ~ +19SR +7 ~ +9R +7 |
| 훈련 화면이 열릴 때 | ||
| 훈련 출현 확률 상승 | 훈련 슬롯에 이 아르카나가 링크(등장)될 확률이 올라갑니다. | SSR +3.5% ~ +8.5%SR +2.5%R +2.5% ~ +20.65% |
| 링크된 훈련훈련 슬롯에 이 아르카나의 초상이 붙어 나온 훈련 | ||
| 훈련 효과 상승 | 훈련으로 얻는 능력치(여정 스탯) 획득량을 % 만큼 늘려 줍니다. 육성 구원자와 같은 캐릭터의 아르카나를 편성하면 이 효과에 +5%가 더 붙습니다. 여러 장이 겹칠 때 곱인지 합인지는 아래 「자주 묻는 질문」에 있습니다. | SSR +5% ~ +21.8%SR +7.64% ~ +11.4%R +5.9% ~ +7.34% |
| 추가 잠재력 포인트 획득 | 이 아르카나가 링크된 훈련을 하면 잠재력 포인트(PP)를 표시 수치만큼 더 받습니다. | SSR +2 ~ +5 |
| 훈련 실패율 감소 | 훈련 실패율을 낮춥니다. 표시값을 실패율에서 그대로 빼는지(%p) 비율로 깎는지는 확인할 수 없습니다. | SSR +7.6% ~ +12%SR +3.1%R +2.92% |
| (스탯) 훈련 경험치 획득량 상승 | 지정 스탯 훈련의 훈련 경험치 획득량이 % 만큼 늘어납니다. 훈련 경험치는 훈련 레벨을 올리는 값이고 스탯 획득량이 아닙니다. 훈련 레벨이 높을수록 1회 훈련 보상이 커집니다. | SSR +12% ~ +14% |
| 컨디션 효과 상승 | 컨디션에 따른 훈련 효율 보정이 % 만큼 강해집니다. (컨디션은 WORST~BEST 5단계) | SSR +3% ~ +14%SR +2.46% ~ +4.54%R +2.3% |
| 추가 (스탯) 능력치 획득 | 이 아르카나가 링크된 훈련을 하면 지정 스탯을 표시 수치만큼(고정값) 더 얻습니다. 원래 그 스탯을 주지 않는 훈련에서도 붙는지는 아래 「자주 묻는 질문」에 있습니다. | SSR +1 ~ +5 |
| 감응 훈련링크 + 이 아르카나의 태그가 훈련 스탯과 같을 때 | ||
| 감응 훈련 발생 확률 상승 | 태그와 같은 스탯의 훈련에 이 아르카나가 링크되어 감응 훈련이 될 확률이 올라갑니다. 화면에 %가 아닌 정수(+105 등)로 나옵니다. 이 정수가 실제 몇 %인지는 알 수 없습니다. | SSR +130 ~ +500SR +175 ~ +250R +160 |
| 추가 (스탯) 능력치 획득 | 감응 훈련을 하면 이 아르카나의 태그 스탯을 표시 수치만큼(고정값) 더 얻습니다. | SSR +4 |
| 감응 훈련 효과 상승 | 감응 훈련의 능력치 획득량이 % 만큼 늘어납니다. | SSR +6.5% ~ +8%SR +4.2%R +2.5% |
| 초감응 훈련감응 훈련 + 이 아르카나의 인연 포인트 80 이상 | ||
| 초감응 훈련 효과 상승 | 초감응 훈련의 능력치 획득량이 % 만큼 늘어납니다. | SSR +16.82% ~ +31.72%SR +13.04% ~ +18.8%R +12.24% |
| 지원 의뢰토벌 의뢰와 평가전에는 적용되지 않습니다 | ||
| 오래된 주화 획득량 상승 | 지원 의뢰(비전투 의뢰)에서 받는 오래된 주화가 % 만큼 늘어납니다. | SSR +3% ~ +6%SR +3.2% ~ +4.7% |
| 의뢰 성공 확률 상승 | 지원 의뢰(비전투 의뢰)의 성공 확률이 % 만큼 올라갑니다. | SSR +3.8%SR +2.9% |
효과 값 = 기본값 + ⌊(현재 레벨 − 해금 레벨) ÷ 증가 간격⌋ × 증가량. 해금 레벨 전에는 효과가 잠겨 있습니다.
예: Lv.1에 +14%, 1레벨마다 +0.24%인 효과는 Lv.50에서 14 + 49×0.24 = +25.76%입니다. 효과마다의 기본값·간격·증가량은 「아르카나별 수치·이벤트」에서 그 효과의 「증가 규칙·효과 뜻」을 펼치면 나옵니다.
알 수 없습니다. 게임은 스탯별 최종 획득량(예: 힘 +23, 인내 +9)만 보여 주고, 아르카나 효과·감응·컨디션을 어떤 순서로 곱하거나 더하는지는 공개하지 않습니다.
확인된 것같은 훈련에 훈련 효과 상승 아르카나가 1장 링크됐을 때와 2장 링크됐을 때의 미리보기 수치를 비교합니다. 훈련 레벨·컨디션·감응 여부는 똑같이 맞춰야 하고, 기본 획득량이 큰 훈련일수록 차이가 잘 보입니다.
예 기본 40에 +12%와 +10%라면, 더하는 방식은 40 × 1.22 = 48.8 → 48, 곱하는 방식은 40 × 1.12 × 1.10 = 49.28 → 49
알 수 없습니다. 이것도 게임이 결과만 보여 줍니다.
확인된 것| 아르카나 | 태그 | 추가되는 스탯 |
|---|---|---|
| 꽃들에게 죽음을 | 인내 | 힘 |
| 하얀 달의 온기는 햇빛처럼 | 인내 | 체력 |
| 하얀 달의 온기는 햇빛처럼 | 인내 | 힘 |
| 영원 속박의 굴레 | 집중 | 힘 |
| 서투른 욕망 해소법 | 힘 | 체력 |
힘·체력·인내 훈련은 원래 집중을 주지 않습니다(훈련 보상표). "추가 집중 능력치 획득"을 가진 아르카나가 힘 훈련에 링크됐을 때 미리보기에 "집중 +N" 줄이 새로 생기면 받는 것이고, 없으면 못 받는 것입니다.
스탯은 버프가 반영된 전투 중 값을 넣고, %는 숫자만 넣습니다(25%는 25).
그 밖의 피해 증가 합에는 상성·카운터·노바 버스트 말고 남은 피해 증가(버프, 조건부 패시브, 상성 피해 증가 등)를 전부 더해서 넣습니다.
기준 스탯 값에는 그 효과가 참조하는 쪽(시전자 또는 대상)의 스탯을 넣습니다. 어느 쪽인지는 구원자 정보의 스킬 효과 줄에 "자신/대상"으로 나옵니다.
회복과 보호막은 대상 수로 나누지 않고 전투력 보정도 받지 않습니다.
계산기가 쓰는 규칙을 항목별로 정리했습니다. 제목을 누르면 펼쳐집니다.
피해는 아래 순서로 계산됩니다. 단계와 단계 사이는 모두 곱하기이고, 각 단계의 자세한 내용은 아래 항목에 있습니다.
예 공격력 3,000 · 단일 기본기 65% = 3,000 × 0.65 × 1.85 = 3,607.5
예 공격력 3,000 · 전체 궁극기 245% = 3,000 × 2.45 × 1.85 ÷ 4 = 3,399.4 (대상마다)
두 값 모두 방어와 피해 증가·감소를 적용하기 전입니다.
증가는 증가끼리, 감소는 감소끼리 더한 뒤 한 번에 곱합니다. 같은 쪽에 들어가는 항목끼리는 효율을 나눠 갖습니다.
위 항목들은 서로 더해지지만, 아래는 증가 합 바깥에서 따로 곱해집니다. 피해 증가를 이미 많이 쌓았다면 이쪽이 실제 피해를 더 많이 올립니다.
| 공격력 증가 같은 스탯 버프 | 기본 피해(1단계)에 들어가는 스탯 자체가 커집니다. |
|---|---|
| 방어력 감소 · 방어 관통 | 방어(3단계)의 방어율이 낮아집니다. |
| 전투력 보정 | 5단계에서 따로 곱해집니다. |
예 증가 합이 이미 100%일 때 피해 증가 +20% → 2.0배에서 2.2배 (실제 +10%) · 공격력이 20% 오르면 → 실제 +20%
스택 하나당 정해진 속성의 적에게 주는 피해가 +1%, 최대 5스택(+5%)입니다.
| 속성 스택 | 쌓는 속성 | 피해가 늘어나는 대상 |
|---|---|---|
| 점화 | 태양 | 별 속성 적 |
| 냉각 | 달 | 태양 속성 적 |
| 도약 | 별 | 달 속성 적 |
| 격동 | 혼돈 | 질서 속성 적 |
| 통찰 | 질서 | 혼돈 속성 적 |
일반·정예·보스 몬스터는 브레이크되면 행동 게이지가 0으로 초기화되고, 1턴 동안 반격·선제 방어를 못 합니다.
| 효과 | 턴마다 들어가는 피해 |
|---|---|
| 연소 | 시전자 공격력 × 20% |
| 출혈 | 시전자 공격력 × 25% |
| 빙결 | 시전자 공격력 × 15% · 속도 −3%도 같이 걸림 |
| 중독 | 시전자 생명력 × 5% |
스킬 효과에 "연쇄 피해 = 스탯 × N%"로 적힌 추가 피해입니다.
상대에게 거는 약화 효과가 걸릴 확률입니다. 아군에게 거는 효과와 적중 판정이 없는 효과는 발동 판정만 통과하면 바로 적용됩니다. %는 숫자만 넣습니다.
면역과, 효과 자체에 붙은 발동 조건(예: 특정 상태의 대상에게만)은 이 확률에 들어 있지 않습니다.
계산기가 쓰는 규칙을 항목별로 정리했습니다. 제목을 누르면 펼쳐집니다.
| 상황 | 최종 확률 |
|---|---|
| ⓐ가 0보다 크고, ⓑ가 ⓐ보다 큼 | ⓑ |
| ⓐ가 0보다 작고, ⓑ가 0보다 큼 | ⓑ |
| ⓐ가 0보다 크고, ⓑ가 0보다 작음 | ⓐ와 (100% − |ⓑ|) 중 작은 값 |
| 그 밖의 경우 | ⓐ |
예 효과 적중 100% · 대상 효과 저항 30%, 절대 저항 20% · 절대 적중 없음 → ⓐ 70%, ⓑ −20% → 70%와 80% 중 작은 값 = 70%
| 거는 대상 | 기본 절대 저항 | 절대 적중이 없을 때 최대 확률 |
|---|---|---|
| 적 적 정보에 실린 적 전부 | 0% | 상한 없음 ⓐ 그대로 |
| 구원자 PvP, 또는 적이 내 구원자에게 걸 때 | 20% | 80% |
속도는 버프가 반영된 전투 중 값을 넣습니다. 리더에 체크하면 +10을 더해 계산하니, 이미 +10이 들어간 값을 넣었다면 체크하지 마세요. 시작 게이지는 계산을 시작할 때 이미 차 있는 값입니다(전투 시작이면 0).
계산기가 쓰는 규칙을 항목별로 정리했습니다. 제목을 누르면 펼쳐집니다.
행동 게이지가 100%가 되면 행동합니다. 아무도 100%가 아니면, 유닛마다 다음 행동까지 필요한 시간을 구해 그중 가장 짧은 시간만큼 흘립니다. 공략 글에서 "틱"이라고 부르는 값이 이 시간입니다.
게이지는 10,000이 100%입니다.
| 예 | 속도 | 필요한 시간 | 50 흐른 뒤 |
|---|---|---|---|
| A | 200 | 50 | 100% · 행동 |
| B | 100 | 100 | 50% |
위에서부터 차례로 비교해 먼저 갈리는 기준으로 순서를 정합니다.
시뮬레이터는 3~5번만 계산합니다. 추가 턴과 확정 다음 턴은 반영하지 않습니다.
구원자 메뉴 화면의 최종 스탯을 넣고, %는 숫자만 넣습니다(치명타 확률 25%는 25).
여정 기록에 실제로 장착한 것만 고릅니다. 하나당 전투력 +2%입니다.
돌파 +6%는 실제 돌파 단계와 상관없이 항상 똑같이 붙습니다. 레벨도 공식에 직접 들어가지 않고, 올라간 스탯으로만 반영됩니다.
내 파티 전투력이 권장 전투력의 90% 미만이면 아군이 주는 피해가 줄고 적이 주는 피해가 늘어납니다.
계산기가 쓰는 규칙을 항목별로 정리했습니다. 제목을 누르면 펼쳐집니다.
구원자 화면의 공격력·생명력·방어력·속도는 아래 순서로 만들어지고, 마지막에 한 번 소수점을 버립니다.
| ⓓ % 보너스 | 수호성 각인, 잠재력 %, 전술 분석 %, 장비 %와 세트, 호감도 %, 패시브 % |
|---|---|
| ⓑ 정수 보너스 | 잠재력 정수, 호감도 정수, 패시브 정수, 전술 분석 정수, 장비 정수 |
| 레벨업 1당 | SSR 공격력 10 / 생명력 60 / 방어력 5 · SR 8 / 48 / 4 |
|---|---|
| 수호성 각인 | 1~7단계, 단계마다 공격력·생명력·방어력 +2% (ⓓ에 들어감) |
| 공통 기본값 | 효과 적중 100% · 효과 저항 0% · 치명타 확률 5% · 치명타 피해 50% · 절대 저항 20% |
| 상한 | 치명타 확률 100% · 치명타 피해 300% |
구원자별 레벨·공명 단계에 따른 값은 구원자 탭 → 레벨별 스탯에서 볼 수 있습니다.
세 가지 방식으로 각각 계산한 뒤 가장 큰 값을 씁니다.
이름을 누르면 효과 설명이 열립니다.
편성 화면에서 전투력이 모자랄 때 뜨는 경고 문구의 기준입니다. 실제 피해 보정과는 별개로, 화면 표시만 정합니다.
| 경고 | 전투력 비율 | 표시 |
|---|---|---|
| 주의 | 90.0% 이상 ~ 99.9% 미만 | 표시만 |
| 경계 1~5 | 80.0% 이상 ~ 90.0% 미만 | 전투 진입 전 경고 팝업 |
| 어려움 1~5 | 70.0% 이상 ~ 80.0% 미만 | 전투 진입 전 경고 팝업 |
| 매우 1~5 | 60.0% 이상 ~ 70.0% 미만 | 전투 진입 전 경고 팝업 |
| 악몽 1~5 | 60.0% 미만 | 전투 진입 전 경고 팝업 |
장비 점수는 공식을 확인할 수 없어 싣지 못했습니다. 장비 수치·세트·강화는 장비 탭에 따로 정리했습니다.
재료로 넣을 장비를 강화 단계별로 적으면, 남은 경험치를 강화석으로 채울 때 몇 개가 필요한지 보여 줍니다. 재료 장비가 없으면 비워 두세요.
치명타 확률·피해는 세트 효과를 뺀 값을 넣습니다. %는 숫자만 넣습니다.
평균 피해 배율 = 1 + 피해 증가 합 + 치명타 확률 × 치명타 피해. 치명타 확률 100%, 치명타 피해 300% 상한을 반영했습니다.
장비 하나만 볼 때는 고르기만 하면 됩니다. 여러 개를 만들 계획이면 하나씩 고른 뒤 제작 목록에 담기를 누르세요. 목록 전체의 연료를 합쳐 줍니다.
같은 부옵션은 한 칸에만 넣을 수 있어서, 다른 칸에서 이미 고른 부옵션은 고를 수 없습니다. 목걸이·반지는 % 주옵션만 고를 수 있습니다.
계산기가 쓰는 규칙을 항목별로 정리했습니다. 제목을 누르면 펼쳐집니다.
| 부위 | 나오는 주옵션 |
|---|---|
| 무기 | 공격력 |
| 장갑 | 생명력 |
| 갑옷 | 방어력 |
| 신발 | 속도 |
| 목걸이 | 공격력·생명력·방어력(정수), 공격력%·생명력%·방어력%, 속도, 치명타 확률, 치명타 피해 |
| 반지 | 공격력·생명력·방어력(정수), 공격력%·생명력%·방어력%, 효과 적중, 효과 저항 |
티어·등급을 고르면 그 등급의 +0, +15 값과 강화 1단계당 증가량이 나옵니다. 계열(서리빛·꼭두각시·파수병·삭월 등)이 달라도 티어·등급·부위·주옵션이 같으면 수치가 같습니다.
칸마다 "+0 → +15" 값과 강화 1단계당 증가량입니다.
| 종류 11가지 | 공격력 · 생명력 · 방어력 · 속도 · 공격력% · 생명력% · 방어력% · 치명타 확률 · 치명타 피해 · 효과 적중 · 효과 저항 · 주옵션과 같은 목록 |
|---|---|
| 처음 붙는 개수 | 언커먼 1개 · 레어 2개 · 유니크 3개 · 레전더리 4개 · 최대 4줄 |
| 추가·강화 시점 | 강화 3 · 6 · 9 · 12 · 15단계로 보입니다. |
부옵션의 단계별 수치와 오르는 양은 확인할 수 없어 싣지 못했습니다.
| 세트 | 필요 부위 | 효과 |
|---|---|---|
| 속도 | 4세트 | 속도 +15 |
| 방어 | 2세트 | 방어력 +15% |
| 적중 | 2세트 | 효과 적중 +20% |
| 저항 | 2세트 | 효과 저항 +20% |
| 공격 | 4세트 | 공격력 +20% |
| 통찰 | 4세트 | 치명타 확률 +30% |
| 투지 | 2세트 | 공격력 +5%, 효과 저항 +5% |
| 정밀 | 4세트 | 치명타 확률 +15%, 효과 적중 +20% |
| 생명 | 4세트 | 생명력 +30% |
| 파괴 | 4세트 | 치명타 피해 +40% |
| 장벽 | 2세트 | 생명력 +10%, 효과 저항 +5% |
| 섬멸 | 4세트 | 치명타 피해 +20%, 효과 적중 +20% |
장비 이름 계열마다 나오는 세트가 정해져 있습니다. 같은 계열은 T1 이름 → T2 이름으로 이어집니다.
| 계열 | 세트 | 등급 |
|---|---|---|
| 서리빛 → 폭풍설 | 속도방어적중저항 | T2 레전더리 · T2 유니크 · T1 레전더리 · T1 유니크 · T1 레어 · T1 언커먼 |
| 꼭두각시 → 인형술사 | 공격통찰투지정밀 | T2 레전더리 · T2 유니크 · T1 레전더리 · T1 유니크 · T1 레어 · T1 언커먼 |
| 파수병 → 친위대 | 생명파괴장벽섬멸 | T2 레전더리 · T2 유니크 · T1 레전더리 · T1 유니크 · T1 레어 · T1 언커먼 |
| 삭월 (정밀 제작) | 속도방어적중저항공격통찰투지정밀생명파괴장벽섬멸 | T2 레전더리 |
| 뒤틀린 인형 (이벤트) | 투지 | T2 레전더리 |
기초 수치로 정해집니다. 아래는 T2 레전더리 +15 기준입니다.
| 스탯 | 정수 +15 | % +15 | %가 더 커지는 기초 수치 |
|---|---|---|---|
| 공격력 | 375 | 17.5% | 2,143 이상 |
| 생명력 | 2,400 | 17.5% | 13,715 이상 |
| 방어력 | 210 | 17.5% | 1,201 이상 |
다른 % 보너스가 많아도 % 주옵션 하나의 가치는 "기초 수치 × 17.5%"로 그대로이고, 정수는 기초 수치와 상관없이 항상 같은 양입니다.
치명타가 터지면 치명타 피해 수치가 피해 증가 합에 더해집니다(피해·회복 탭). 그래서 평균 피해는 아래 식으로 비교할 수 있습니다.
예 세트 없이 치명타 확률 60% · 치명타 피해 150% → 통찰 +45%p, 파괴 +24%p
내 수치는 「치명 세트 비교」 계산기에 넣어 볼 수 있습니다.
부위 · 세트 · 주옵션 · 부옵션 4칸을 직접 골라 삭월 계열 T2 레전더리 장비를 만드는 제작입니다. 필요한 연료는 고른 항목의 연료를 모두 더한 값입니다.
| 부위 | 연료 | 개방 |
|---|---|---|
| 무기 | 200 | 처음부터 |
| 장갑 | 200 | 처음부터 |
| 갑옷 | 200 | 처음부터 |
| 신발 | 400 | 제작 공방 Lv.6부터 |
| 목걸이 | 400 | 제작 공방 Lv.7부터 |
| 반지 | 400 | 제작 공방 Lv.7부터 |
| 세트 | 연료 |
|---|---|
| 속도 4세트 | 400 |
| 방어 2세트 | 200 |
| 적중 2세트 | 200 |
| 저항 2세트 | 200 |
| 공격 4세트 | 400 |
| 통찰 4세트 | 400 |
| 투지 2세트 | 200 |
| 정밀 4세트 | 400 |
| 생명 4세트 | 400 |
| 파괴 4세트 | 400 |
| 장벽 2세트 | 200 |
| 섬멸 4세트 | 400 |
| 주옵션 | 연료 | 고를 수 있는 부위 |
|---|---|---|
| 공격력 | 200 | 무기 |
| 생명력 | 200 | 장갑 |
| 방어력 | 200 | 갑옷 |
| 공격력% | 200 | 목걸이 · 반지 |
| 생명력% | 200 | 목걸이 · 반지 |
| 방어력% | 200 | 목걸이 · 반지 |
| 속도 | 200 | 신발 · 목걸이 |
| 치명타 확률 | 200 | 목걸이 |
| 치명타 피해 | 200 | 목걸이 |
| 효과 적중 | 200 | 반지 |
| 효과 저항 | 200 | 반지 |
점수를 내는 공식은 확인할 수 없어 싣지 못했습니다. 자동 판매 설정의 장비 점수 조건은 1~40까지 넣을 수 있습니다.
여정을 마친 구원자의 여정 스탯을 넣으면 전투 스탯으로 얼마가 더해지는지와 여정 점수를 계산합니다.
구원자 정보의 「잠재력」 탭에 보이는 대로 고르면 됩니다. 할인받아 샀어도 정가로 계산되므로 실제로 낸 PP는 몰라도 됩니다.
감각·솜씨·재능을 뺀 나머지 잠재력을 세어 넣습니다. 예: 통찰의 성흔, 날카로운 공세, 별빛의 궤적, 고유 잠재력. 하나에 200점입니다. 재능 칸의 – 는 얻을 수 없는 잠재력입니다.
여정 점수 = 평가전 기본점수 + 스탯 점수 + 잠재력 점수(정가 PP 합). 게임 결과 화면의 점수와 맞춰 본 공식입니다. 평가전 기본점수는 여정을 끝까지 마친 경우(640점)로 계산합니다.
계산기가 쓰는 규칙을 항목별로 정리했습니다. 제목을 누르면 펼쳐집니다.
여정 스탯(힘·체력·인내·집중·보호)은 각각 난이도의 최대치까지만 오릅니다.
| 난이도 | 스탯 최대치 | 최대치의 등급 | PP 획득 | 권장 공명 |
|---|---|---|---|---|
| 쉬움 | 500 | SG | 100% | - |
| 보통 | 750 | SB | 150% | 4단계 |
| 어려움 | 1,250 | SSG+ | 250% | 8단계 |
여정을 마친 구원자의 여정 스탯은 아래 비율로 전투 스탯에 더해집니다.
| 여정 스탯 | 전투 스탯 | 1당 |
|---|---|---|
| 힘 | 공격력 | +1 |
| 체력 | 생명력 | +6 |
| 인내 | 방어력 | +0.5 |
| 집중 | 효과 적중 | +0.04% |
| 보호 | 효과 저항 | +0.04% |
예 캐스터(힘 계수 ×1.2)의 힘 1,250 → 1,250 × 1 × 1.2 = 공격력 +1,500
예 힘 1,250 · 체력 168 · 인내 473 · 집중 515 · 보호 129, 잠재력 정가 합 4,600, 평가전 모두 통과 → 640 + 5,911 + 4,600 = 11,151 (SB)
최종 여정 점수가 표의 점수 이상이면 그 등급입니다. A+(8,800)부터는 200점마다 한 단계씩 오릅니다.
평가전은 여정 중 정해진 턴에 치르는 시험 전투이고, 세 난이도 모두 같은 턴에 있습니다. 목표를 채우지 못하면 그 자리에서 여정이 끝납니다.
| 턴 | 여정 목표 | 조건 |
|---|---|---|
| 7턴 | 기초 평가전에 참가한다. | 참가 |
| 14턴 | 토벌 평가전에서 승리한다. | 승리 |
| 15턴 | 아가논 원정에 참여한다. | 이동 |
| 22턴 | 원정 평가전에서 승리한다. | 승리 |
| 29턴 | 경쟁 평가전에서 승리한다. | 승리 |
| 30턴 | 합숙훈련에 참석한다. | 이동 |
| 37턴 | 합숙훈련을 무사히 마친다. | 대기 |
| 41턴 | 공허 평가전에서 승리한다. | 승리 |
| 45턴 | 최종 평가전에서 승리한다. | 승리 |
첫 지역(NOA 캔들스퀘어) 훈련의 레벨별 기본 보상입니다. 훈련 레벨은 훈련 경험치로 오릅니다.
| 잠재력 | PP |
|---|---|
| 감각 Lv.1 → 5 | 100 · 150 · 200 · 250 · 300 |
| 솜씨 | 200 |
| 재능 | 300 |
| 특수·고유 | 200 |
감각을 MAX까지 올리면 합계 1,000입니다.
| 할인 단계 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 할인율 | 10% | 20% | 30% | 35% | 40% |
| 잠재력을 살 때 | 할인이 적용된 가격을 냅니다. |
|---|---|
| 여정 점수 | 산 잠재력의 정가 합이 더해집니다. 할인과 상관없습니다. |
| 전투력 | 정해진 특수·고유 잠재력만 하나당 +2%로 들어갑니다. 목록은 스탯·전투력 탭에 있습니다. |
아래 값은 게임이 결과 숫자만 보여 주고 계산 방식은 알 수 없어서 싣지 못했습니다.
여정 이벤트의 선택지와 필요한 조건, 받는 보상을 모았습니다. 그림이 붙은 이름(여정 상태·부적·아이템·잠재력)을 누르면 설명이 나옵니다.
여정을 도는 동안 나온 아르카나 이벤트를 표시해 두고, 아직 남은 이벤트와 남은 시기를 세어 보는 곳입니다. 표시한 내용은 이 기기에 저장됩니다.
코스모 게이트 · 길드 던전 · 여정 전투 · 메인 스토리 · 기간 한정 이벤트 스테이지는 싣지 않았습니다.
장비 강화 비용은 장비 탭에 있습니다.
제목을 누르면 펼쳐집니다.
| 이렇게 생긴 것 | 누르면 |
|---|---|
| 그림이 붙은 효과·잠재력·아이템·여정 상태 이름 | 뜻과 실제 수치가 적힌 설명 창이 뜹니다. 구원자·적의 스킬 설명, 아르카나 이벤트, 여정 이벤트, 적의 면역 목록에 있습니다. |
| 점선 밑줄과 ?가 붙은 숫자 | 그 숫자가 어떻게 계산되는지 설명이 뜹니다. 전체 공격의 피해 계수, 속도 배율 등에 있습니다. |
| 스킬 카드의 「스킬 레벨」 숫자 | 설명·계수·쿨타임·실제 적용 효과가 그 레벨 기준으로 바뀝니다. |
| 구원자 얼굴, 아르카나 그림, 획득처·단계 이름 | 그 구원자·아르카나·이벤트·단계로 이동합니다. 이동한 뒤 화면 아래에 뜨는 「돌아가기」를 누르면 보던 자리로 돌아옵니다. |
| 구원자 상단 그림, 아르카나 카드 그림 | 일러스트가 크게 열립니다. 구원자는 배경 있는 그림과 캐릭터만 있는 그림, 스킨을 골라 볼 수 있습니다. |
| 계산기의 「입력 초기화」 | 그 계산기의 입력을 처음 값으로 되돌립니다. |
| 적 카드의 「피해 계산기에 방어력 넣기」 등 | 그 적의 방어력·효과 저항을 해당 계산기에 넣고 그 탭으로 이동합니다. |
구원자·적 스킬 카드에서 「실제 적용 효과」를 펼치면 나오는 줄은 아래 순서로 적혀 있습니다.
| 표기 | 뜻 |
|---|---|
| 스킬 사용 시작 시 | 스킬 피해를 계산하기 전에 붙는 효과입니다. 스킬 레벨업의 "피해량 증가"가 여기서 붙습니다. |
| 스킬 사용 후 | 스킬 피해가 끝난 뒤 붙는 효과입니다. 대부분의 강화·약화 효과가 여기에 해당합니다. |
| 피해 처리 직전 / 후 | 피해를 받거나 주기 바로 전 / 후입니다. 조건에 "내가 피격될 때"가 있으면 맞을 때 발동하는 패시브입니다. |
| N% 확률로 | 발동 확률입니다. 이 판정을 통과해야 효과 적중 판정으로 넘어갑니다. |
| (대상마다 N% 판정) | 발동한 뒤 대상 하나하나에 대해 한 번 더 판정하는 확률입니다. |
| {효과 적중 판정} | 적에게 거는 약화 효과로, 효과 적중·효과 저항 계산을 거칩니다(효과 적중 탭). |
| 능력치 보정 … {이번 스킬에만 적용} | 게임 화면에 효과 그림이 뜨지 않는 능력치 변화입니다. 지속 턴이 없으면 그 스킬을 쓰는 동안만 적용됩니다. |
| {해제 불가} {최대 N중첩} {N회 부여} | 해제 효과로 지울 수 없음 / 같은 효과를 최대 N번 쌓을 수 있음 / 한 번에 N번 겹쳐서 부여. |
| {발동 후 N턴 재발동 불가} {전투당 1회} | 효과 자체의 쿨타임 / 한 전투에 한 번만 발동. |
| 연쇄 피해 = 스탯×N% | 스킬과 별개로 들어가는 추가 피해입니다. ×1.85, 대상 방어율, 피해 증가·감소가 적용됩니다(피해·회복 탭). |
| 회복 = 스탯×N% | 여기에 (1 + 주는 회복량 + 받는 회복량)이 곱해집니다. |
| 보호막 = 스탯×N% | 여기에 주는·받는 보호막 증가만큼이 더해집니다. 같은 보호막이 다시 걸리면 남은 양에 더해집니다. |
| 행동 게이지 N%p 증가 | 지금 행동 게이지에 N%p를 더합니다. 100%가 되면 행동합니다. |
| vs ○○ 속성 피해 증가 | 그 속성의 적에게 주는 피해만 늘어납니다. |